2.4 Прыжок. Завершение действия. Курс "Анимация мультипликационного персонажа в Maya"

4 подписчика

12+
12+

3 просмотра

17 дней назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав

4 подписчика

12+
12+

3 просмотра

17 дней назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав
12+
12+

3 просмотра

17 дней назад

Файлы упражнения: https://disk.yandex.ru/d/fsV2ExTCCQ65PQ *Lynda: Online Courses, Classes, Training, Tutorials*: https://www.lynda.com/ Что мы имеем на данный момент: Персонаж идет, затем совершает прыжок. Но, как вы видите, этот прыжок не завершен и до конца не проработан. Это будет отчетливей видно в окне PlayBlast. Приземление персонажа проработано качественно, но финальную позу, тем не менее, стоит подредактировать. Этим мы и займемся. Мы поработаем над моментом, когда персонаж принимает позу, а затем обозначим финал действия. Посмотрим, на чем мы остановились. Обратите внимание: персонаж приходит в эту позу, словно следуя импульсу от влияющей на него силы тяжести. Наша задача состоит в том, чтобы персонаж после прыжка продвинулся чуть вперед – переступил ногой, а затем принял финальную позу. Мы перейдем в вид сбоку, с этого ракурса нам будет гораздо лучше видно. Ранее мы уже обозначили одну вещь: когда персонаж приземляется, одна из его ног находится перед другой. Это позволяет нам создать небольшой шажок на момент приземления, попытку сохранить устойчивость – это делает анимацию более реалистичной. Еще раз: персонаж должен слегка переступить ногой, а затем принять нужную позу за несколько кадров до конца. Конец анимации приходится на кадр номер 60. Сейчас нам нужно создать последнее движение. Оно будет начинаться примерно на кадре номер 49. Если мы добавим еще 6-8 кадров, то финал действия придется на отрезок с пятьдесят пятого по пятьдесят седьмой кадры. Начнем с шести кадров. Посмотрим, сможем ли мы вместить действие в эти временные рамки. Если не получится, то увеличим количество кадров. Но я не хотел бы этого делать, потому что рассчитываю на свободное место для работы над финальной позой. Первым делом, нам нужно поместить персонажа в нужную нам позу, подтолкнув его слегка вперед. Затем мы возьмем ногу, расположенную позади, и поменяем ее положение. Нам необходимо убедиться в том, что у нее есть достаточно времени на то, чтобы приземлиться и расположиться в нужной позиции. Поэтому мы переключимся на несколько кадров вперед, на тот момент, когда нога касается земли. Он находится в кадре номер 47. Затем переходим на сорок девятый и устанавливаем ключ. Затем переходим на пятьдесят пятый, перемещаем ногу вперед. Теперь ее положение практически совпадает с другой ногой. Теперь перейдем в перспективный вид. И можем начать редактировать позу. Возможно, что стоит изменить положение его ног: поза будет выглядеть интересней, если ступни будут немного развернуты в стороны. Так персонаж будет выглядеть естественней. Посмотрим на результат: персонаж перемещается и принимает позу. Далее я собираюсь оставить еще немного места для того, чтобы персонаж совершил шаг. Но в первую очередь проработаем движения его туловища. Примерно в этом месте, я хочу, чтобы тело персонажа «подскочило». У нас уже установлен ключ на этом кадре, мы установили его здесь ранее, но я не думаю, что он нам пригодится. Он изначально помог нам составить «картинку», но сейчас мы немного поменяли ход сцены. Поэтому необходимость в нем отпала. И мы можем смело его удалить: кликаем правую кнопку мыши, выбираем Delete. На данный момент все движения нашего персонажа направлены вперед. Персонаж перемещается с кадра номер 49 на кадр 55. Середина этого отрезка приходится на кадр 52. Здесь мы приподнимаем туловище персонажа. Теперь он словно «подскакивает». Мы можем дополнить движение, сжимая и растягивая туловище персонажа, это позволит создать дополнительные акценты. Когда он опускается вниз, мы немного сплющиваем его. Для того, чтобы это сделать, мы используем эти два инструмента. Затем, когда персонаж приподнимается, мы растягиваем его. Думаю, что стоит его немного распрямить. Растянем еще чуть-чуть. И снова: когда персонаж принимает позу и опускается, нам нужно обнулить показатели по оси Y, чтобы избавиться от растяжения в этом моменте. После того, как мы это сделали, можно продолжать редактировать его позу. Теперь фигура персонажа более сбалансирована: он обрел вес. Мы перейдем в вид в перспективе, или даже лучше используем для обзора камеру, которую до этого не трогали. Нам обязательно нужно проверять анимацию в виде из камеры. Этим мы и займемся, выглядит неплохо. Мы видим, что персонаж словно заходит в кадр. Вы видите, с какой ноги он начинает движение. Когда персонаж принимает окончательную позу, нужно, чтобы одна из его ног находилась перед телом, это поможет соблюсти баланс весов. Перемещаемся на один кадр назад. Затем, примерно здесь, посередине, нам необходимо приподнять ногу персонажа, так как он должен шагнуть. Немного изменим ее положение. Теперь гораздо лучше видно, что он собирается сделать шаг. Так как у нас нет установленных ключей на этом моменте, мы обратимся к Y и Z. Убеждаемся в том, что на Y-показатели стоят на нулевой отметке, благодаря этому нога «плоская»...

Название:

2.4 Прыжок. Завершение действия. Курс "Анимация мультипликационного персонажа в Maya"

Категория:

Разное